Нарды откуда пришли. История нард

НАРДЫ. Интересная история происхождения

По Согласно старинной легенде, игру в нарды изобрел мудрец Важургмихр, советник персидcкого царя Хосрова I Ануширвана (509-579 годы н.э.). Изобретение нард, по легенде, было ответом Важургмихра на присланную из Индии игру в шахматы. Мудрец так объяснил царю сущность новой игры: "Из владык этого тысячелетия Арташир был самым действенным и мудрым, и я составил игру нэв-ардашир по имени Арташира. Доску нэв-ардашир я уподобляю земле Спандармат, 30 камней я уподобляю 30-ти дням и 30-ти ночам. Каждую кость уподобляю движению звезд и небосклона. Расстановку камней на доске нардов я уподобляю тому, как господь Ормазд дал творение земному миру. Вращение и возвращение камней с помощью костей уподобляю тому, как человек в земном мире связан с небесными силами, он движется и передвигается под влиянием семи планет и двенадцати зодиакальных созвездий. При возможности они бьют друг друга и вытесняют подобно тому, как люди в земном мире побивают друг друга. И когда с помощью костей все камни вытесняются, это напоминает людей, которые все до единого так или иначе оставляют земной мир. Когда же камни ставятся вторично, это напоминает людей, которые при воскресении из мертвых вновь оживают".

Самая древняя из досок для игры в нарды была обнаружена в Малой Азии и датируется 3-им тыс-ем до н. э. Игра была популярна даже среди фараонов - подтверждением тому служит комплект нард, найденный в гробнице Тутанхамона. Разумеется, древние доски имели совершенно иной вид, заметно отличающийся от современного: они состояли из 12-ти клеток, которые размещались в двух скрепленных между собой ящиках. Одна из этих досок хранится в городе Ур, бывшей столице Месопотамии. Именно в этом древнем государстве (современный Ирак, Иран и часть Сирии) игра получила название "тахте нард" или "тахте", что в литературном переводе означает "битва на деревянной доске".

Благодаря крестоносцам нарды проникли в большинство стран восточной Европы. Произошло это приблизительно в XII столетии. В средние века эта игра называлась триктраком. В нее играли люди высшего сословия. Многие считают, что это название произошло от звука удара костей о деревянную доску. В средневековой Руси играли в нарды-тавлеи (похожее название встречается в Турции: тавла), хотя во многих источниках указывают, что это были шашки. Среди европейских названий игры попадаются такие, как: стол или королевский стол (table, royal table), табула для римлян, тавли для греков, тавола реале для итальянцев, таблас реалес для испанцев и tables для англичан. Другое название, жакет, получило распространение в Англии и Франции в XIX веке. В некоторых регионах Исландии люди до сих пор используют доску, похожую на римскую, и играют в игру Ad Elta Stelpur, или "Охота за девушкой".
Изначально игра в нарды считалась королевским развлечением. Постепенно она стала популярна во всех слоях общества. Особый интерес к нардам наблюдался на Среднем Востоке и в средиземноморских странах. В наше время, несмотря на свой более чем солидный возраст, игра не только не утратила былой славы, но и укрепила свои позиции.

Подробно:
http://blogs.privet.ru/community/the_Holy_Land/55775738

Привет, Мариша! Удачи Тебе!)))

Описание некоторых вариантов и правил игры в нарды

Американка

Американка это разновидность игры в нарды, которая была очень популярна в южных штатах Америки. Перед началом игры проводится жеребьевка, в ходе которой игроки определяют, кто какими шашками будет ходить. Игрок белыми расставляет по две шашки в нижней левой четверти - в 1-ю, 2-ю и 3-ю лунки, а остальные 9 выкладывает на бортик. Игрок, который играет черными расставляет все шашки в нижней правой четверти: две шашки в 9-й лунке, пять - в 10-й лунке, три - в 11-й и пять - в 12-й.

Игрок черными делает обычные ходы, а белый постепенно вводит в игру свои шашки. Но за это «неудобство» в случае победы он получит сразу три ставки. Право первого ходя принадлежит игроку, который играет белыми. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Черные двигаются в левую верхнюю четверть, затем в левую нижнюю - в свой дом. Белым шашкам тоже нужно сделать круг на игровом поле и собраться в своем доме - в левой верхней четверти.

Битых шашек в этой игре нет, а главная цель игроков является поскорее собрать шашки в доме и выбросить их оттуда. В процессе игры можно запирать шашки противника, т.е. стараться выстроить на их пути цепочку из шести шашек.

Игрок, который первым выбросил все шашки, считается победителем. Перед началом игры оговаривается сумма одной ставки. В случае победы игрока черными шашками он получает одну ставку. Если игрок белыми успевает первым выбросить шашки, то он получает сразу три ставки.

Голландский триктрак

В этом варианте все шашки вводятся в игру с борта. Игроки поочередно бросают кости и начинают делать ходы, когда все шашки сняты с борта. Далее все идет по общим правилам.

Гюльбар

Если один игрок не может доиграть выпавший ему камень, не доигранные ходы за него делает противник. Игрок, кинувший дубль и доигравший его до конца, бросает снова. Если доиграть выпавший камень нельзя, доигрывает противник и ход переходит к противнику.

Змей

Эта разновидность триктрака. Черные шашки располагаются следующим образом: две на линии 1, одна — на линии VIII и по пять — на линиях 12 и VI, как в традиционном варианте. Белые располагаются по две на линиях I, II и III и девять по борту. Играющий белыми обязан ввести все свои шашки в игру с борта и затем ходы делаются по обычным правилам.

Исландские нарды

Шашки при игре в исландские нарды расставляются с правой стороны. Причем игроки могут кинуть жребий или договориться о том, кто будет занимать верхнюю правую четверть, а кто правую нижнюю. В этой игре от положения шашек зависит, будут ли они нападающими или убегающими. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Те шашки, которые настигли убегающие фигуры, бьют их и занимают освободившиеся лунки. Битые шашки не выставляются на бортик, т.е. не возвращаются в игру. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется ни одной шашки.

До тех пор, пока шашки из верхней правой четверти не настигнут шашки противника, они будут считаться убегающими, но, сделав круг на игровом поле они настигают шашки противника и становятся нападающими. Таки образом, движение фигур происходит по кругу, до тех пор, пока одному из игроков будет нечем делать ходы.

Когда у игрока останется всего одна шашка, он при желании, независимо от тех очков, которые выпали на зарах, может передвигать ее в угол (линии 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Оставшиеся же очки переходят противнику, и он может передвинуть свои шашки в соответствии с теми очками, которые достались от противника.

В такой игровой ситуации, когда движение одной шашки происходит по углам доски, особое значение приобретаются очки «1» и «6», поскольку только с помощью этих очков шашки легко передвигать из одного угла в другой.

Игрок с уцелевшими шашками может пытаться побить эту последнюю шашку и стать победителем.

Матадор

Это разновидность игры в жакет. Применяются все правила жакета, пока один из игроков не выбросит на костях очки 4-3, так называемый матадор. После этого он делает ход в соответствии с этими очками, потом ход в соответствии с любым выбранным дублем (четыре по шесть, пять и т. п.), а затем снова бросает кости для внеочередного своего хода. Далее игрют по общим правилам до следующего появления матадоров.

Погоня

Исландский вариант триктрака. Расстановка шашек по шесть белых на линиях 1—6 и шесть черных — на линиях I—VI. При бросках костей учитываются только единички, шестерки и дубли.

Дубль шесть дает право на удвоение хода (четыре раза по шесть). Прочие дубли не удваиваются. После выбрасывания дубля игрок повторяет бросок, пока на костях не выпадут разные очки.

Шашки, белые и черные, передвигаются по доске против хода часовой стрелки до тех пор, пока все шашки одного из игроков не будут сбиты.

Когда на доске у одного из игроков останется последняя шашка, правила для него изменяются. Этот игрок должен завести свою шашку в ближайший угол доски (линии 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). Из этого угла шашки переставляются только при выбрасывании очков один или шесть: дубли один или шесть дают право на два хода как обычный дубль. При выбрасывании единицы шашка передвигается в ближайший угол, при выбрасывании шестерки через угол. Сбить эту шашку можно только в углу, если она не стоит при этом между шашками противника.

Русский триктрак

Все шашки, белые и черные, вводятся в игру с борта, причем вводятся в дом белых. Далее все они передвигаются в одном направлении 1-12 и XII — I в дом черных и выводятся на двор из дома черных.

Приобрсти нарды можно в интернет-магазине эксклюзивных подарков

Описание некоторых вариантов и правил игры в нарды

Американка

Американка это разновидность игры в нарды, которая была очень популярна в южных штатах Америки. Перед началом игры проводится жеребьевка, в ходе которой игроки определяют, кто какими шашками будет ходить. Игрок белыми расставляет по две шашки в нижней левой четверти - в 1-ю, 2-ю и 3-ю лунки, а остальные 9 выкладывает на бортик. Игрок, который играет черными расставляет все шашки в нижней правой четверти: две шашки в 9-й лунке, пять - в 10-й лунке, три - в 11-й и пять - в 12-й.

Игрок черными делает обычные ходы, а белый постепенно вводит в игру свои шашки. Но за это «неудобство» в случае победы он получит сразу три ставки. Право первого ходя принадлежит игроку, который играет белыми. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Черные двигаются в левую верхнюю четверть, затем в левую нижнюю - в свой дом. Белым шашкам тоже нужно сделать круг на игровом поле и собраться в своем доме - в левой верхней четверти.

Битых шашек в этой игре нет, а главная цель игроков является поскорее собрать шашки в доме и выбросить их оттуда. В процессе игры можно запирать шашки противника, т.е. стараться выстроить на их пути цепочку из шести шашек.

Игрок, который первым выбросил все шашки, считается победителем. Перед началом игры оговаривается сумма одной ставки. В случае победы игрока черными шашками он получает одну ставку. Если игрок белыми успевает первым выбросить шашки, то он получает сразу три ставки.

Голландский триктрак

В этом варианте все шашки вводятся в игру с борта. Игроки поочередно бросают кости и начинают делать ходы, когда все шашки сняты с борта. Далее все идет по общим правилам.

Гюльбар

Если один игрок не может доиграть выпавший ему камень, не доигранные ходы за него делает противник. Игрок, кинувший дубль и доигравший его до конца, бросает снова. Если доиграть выпавший камень нельзя, доигрывает противник и ход переходит к противнику.

Змей

Эта разновидность триктрака. Черные шашки располагаются следующим образом: две на линии 1, одна — на линии VIII и по пять — на линиях 12 и VI, как в традиционном варианте. Белые располагаются по две на линиях I, II и III и девять по борту. Играющий белыми обязан ввести все свои шашки в игру с борта и затем ходы делаются по обычным правилам.

Исландские нарды

Шашки при игре в исландские нарды расставляются с правой стороны. Причем игроки могут кинуть жребий или договориться о том, кто будет занимать верхнюю правую четверть, а кто правую нижнюю. В этой игре от положения шашек зависит, будут ли они нападающими или убегающими. Движение в игре происходит против часовой стрелки. Те шашки, которые настигли убегающие фигуры, бьют их и занимают освободившиеся лунки. Битые шашки не выставляются на бортик, т.е. не возвращаются в игру. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется ни одной шашки.

До тех пор, пока шашки из верхней правой четверти не настигнут шашки противника, они будут считаться убегающими, но, сделав круг на игровом поле они настигают шашки противника и становятся нападающими. Таки образом, движение фигур происходит по кругу, до тех пор, пока одному из игроков будет нечем делать ходы.

Когда у игрока останется всего одна шашка, он при желании, независимо от тех очков, которые выпали на зарах, может передвигать ее в угол (линии 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6, 1). Оставшиеся же очки переходят противнику, и он может передвинуть свои шашки в соответствии с теми очками, которые достались от противника.

В такой игровой ситуации, когда движение одной шашки происходит по углам доски, особое значение приобретаются очки «1» и «6», поскольку только с помощью этих очков шашки легко передвигать из одного угла в другой.

Игрок с уцелевшими шашками может пытаться побить эту последнюю шашку и стать победителем.

Матадор

Это разновидность игры в жакет. Применяются все правила жакета, пока один из игроков не выбросит на костях очки 4-3, так называемый матадор. После этого он делает ход в соответствии с этими очками, потом ход в соответствии с любым выбранным дублем (четыре по шесть, пять и т. п.), а затем снова бросает кости для внеочередного своего хода. Далее игрют по общим правилам до следующего появления матадоров.

Погоня

Исландский вариант триктрака. Расстановка шашек по шесть белых на линиях 1—6 и шесть черных — на линиях I—VI. При бросках костей учитываются только единички, шестерки и дубли.

Дубль шесть дает право на удвоение хода (четыре раза по шесть). Прочие дубли не удваиваются. После выбрасывания дубля игрок повторяет бросок, пока на костях не выпадут разные очки.

Шашки, белые и черные, передвигаются по доске против хода часовой стрелки до тех пор, пока все шашки одного из игроков не будут сбиты.

Когда на доске у одного из игроков останется последняя шашка, правила для него изменяются. Этот игрок должен завести свою шашку в ближайший угол доски (линии 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI, I). Из этого угла шашки переставляются только при выбрасывании очков один или шесть: дубли один или шесть дают право на два хода как обычный дубль. При выбрасывании единицы шашка передвигается в ближайший угол, при выбрасывании шестерки через угол. Сбить эту шашку можно только в углу, если она не стоит при этом между шашками противника.

Русский триктрак

Все шашки, белые и черные, вводятся в игру с борта, причем вводятся в дом белых. Далее все они передвигаются в одном направлении 1-12 и XII — I в дом черных и выводятся на двор из дома черных.

Приобрсти нарды можно в интернет-магазине эксклюзивных подарков


Доска для нард, XIX век. Необходимые навыки

В Персии , в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек - 12 месяцев в году, деление доски на 4 части - времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек - число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости - 7 - была равна числу планет, известных в то время.

В разных странах эта игра называлась по-разному. Иногда это название означало просто «настольная игра», как у испанцев - tablero , итальянцев - tavola reale , турок - tavla ; иногда это были собственные названия: греков - διαγραμισμος , французов - trictrac и backgammon - у англичан.

В Западной Европе аналог нардов был известен как en:Ludus duodecim scriptorum уже в Римской империи. Новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века . Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.

Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды » (в противоположность более старым «Длинным нардам », придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».

На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры.

Распространение

Нарды особенно распространены:

  • в России;
  • на Востоке (Иран , Сирия , Турция , Израиль);
  • на Кавказе (Азербайджан , Армения , Грузия , Северокавказские республики);

Инвентарь

Доска для нард.

  • Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта - по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета - чётные в один, нечётные в другой.
  • Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
  • С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом ).
  • Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар . В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
  • Каждый игрок имеет набор шашек - 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
  • Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар ). В наборе может быть две пары костей - у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок - на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Правила игры

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры две - длинные и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей - каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
  • Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары ). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
  • За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую - на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем - на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль , паш , куш , кошка ), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя - можно только на полные 4).
    • В варианте игры «гюльбар » если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.
      • И еще одна отличительная особенность на что нужно обратить Внимание, это то что в доме шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и еще, сбрасывать в этом случае шашки возможно только по номеру пункта в доме, т.е. выпало 5:3 то скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 то соответственно скидывается с пункта 2 четыре шашки и если игрок сделал все четыре хода, то игрок бросает "зарики" снова, т.е. ход как и в игре!
    • В варианте игры «бешеный гюльбар » при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
      • Ну и тут одна отличительная особенность, так сказать свои подводные камни, на что тоже нужно обратить Внимание, что в доме также как и в "гюльбар" шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и сбрасывать в этом случае шашки возможно только с номеру пункта в доме на какой выпадут "зарики", т.е. 5:3 будет означать что скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 (куш)то соответственно скидывается со 2 пункта четыре шашки, с 3 пункта, 4, 5, и 6 пункта соответственно, не достающий ход также играет противник!
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой - обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом , следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края - если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
  • Начальное расположение шашек зависит от используемого варианта правил.
  • Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
  • В некоторых правилах более ценной считается победа с более значительным преимуществом. Используется до трёх типов «более значительной» победы:
  • Марс - положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску.
  • Кокс - редкая ситуация, при которой проигравший не успел сместить одну или несколько своих шашек из начального положения, в то время как оппонент вывел все свои за доску.
  • Домашний марс - самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Иногда именуется коксом.
  • Победитель получает за выигрыш от одного до четырёх очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.
  • При игре на интерес (деньги) существует два основных варианта:

Ставка за каждую шашку, оставшуюся в доме, когда соперник уже "выкинул" свои "за борт", и тогда в случае "марса" эта сумма удваивается.

Фиксированная ставка за игру (как правило умеренная), но тогда "марс" идет 1:10

Игра на ставку

Игра на ставку может вестись по любым правилам. В простейшем случае оговаривается ставка за одну игру. Кроме того, могут применяться специальные правила увеличения ставок:

  • За обычную победу проигравший платит одну ставку, за «марс» - удвоенную ставку, за «кокс» - тройную ставку, за «домашний марс» - умноженную на четыре.
  • Увеличение ставок по требованию игроков. В этом случае любой игрок может перед своим ходом предложить поднять ставку. Противник должен либо согласиться и играть дальше, либо отказаться и признать себя побеждённым. Если один игрок поднял ставку, то право следующего подъёма переходит ко второму игроку. Обычной практикой является удвоение ставок, но по договорённости может применяться и увеличение ставки в арифметической прогрессии (1, 2, 3…). Для удобства в игре с поднятием ставок используется куб удвоения. Когда игрок поднимает ставку, он берёт куб удвоения и ставит нужной гранью, показывающей коэффициент увеличения ставки, кверху. Его противник при этом должен либо принять удвоение ставки, либо сдаться, заплатив оговоренную вначале игры ставку.

Комбинации

Шиком при игре считается называть комбинации по-персидски (фарси)

  • ду-шеш - 6:6
  • ду-пяндж - 5:5
  • дур-чар - 4:4
  • ду-сэ - 3:3
  • ду-бара - 2:2
  • яган - 1:1
  • шеш-беш - 6:5
  • шеш-чар - 6:4
  • шеш-сэ - 6:3
  • шеш-ду - 6:2
  • шеш-як - 6:1
  • пянджи-чар - 5:4
  • пянджи-сэ - 5:3
  • пянджи-ду - 5:2
  • пянджи-як - 5:1
  • чари-сэ - 4:3
  • чари-ду - 4:2
  • чари-як - 4:1
  • сэ бай ду - 3:2
  • сэ-як - 3:1
  • ду-як - 2:1

Нарды из кожи Разработчики Разработчик

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Дизайнеры

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Дизайнер

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Иллюстраторы

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Иллюстратор

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Издатели

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Издатели

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Даты выпуска

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Дата выпуска

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Жанры

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Жанр

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

История происхождения

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Инвентарь

Доска, шашки: 15 белых и 15 чёрных, две игральные кости

Игроков Возраст Подготовка к игре

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Длительность партии Сложность правил Уровень стратегии Влияние случайности Развивает навыки Похожие игры

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

История нард

Нарды - древняя восточная игра. Родина её точно неизвестна, известно лишь то, что люди играют в нарды уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона (XV до н. э.)[[К:Википедия:Статьи без источников (страна: Ошибка Lua: callParserFunction: function "#property" was not found. )]][[К:Википедия:Статьи без источников (страна: Ошибка Lua: callParserFunction: function "#property" was not found. )]] .

Одна из легенд (см. «Чатранг-Намак ») гласит, что некогда индийцы , желая проверить сметливость персов , послали им комплект шахмат , полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазургмихр (Бузург-Михр ) не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать за 40 дней. Бузургмихр придумал и послал своим оппонентам новую игру - нарды (нэв-ардашир - в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I).

Инвентарь

  • Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта - по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета - чётные в один, нечётные в другой.
  • Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
  • С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом ).
  • Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар . В тех вариантах нардов, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
  • Каждый игрок имеет набор шашек - 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
  • Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар ). В наборе может быть две пары костей - у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок - на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Правила игры

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры две - длинные и короткие нарды. Общими (за некоторыми исключениями) для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей - каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
  • Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары ). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторен.
  • За один ход делается от ноля до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую - на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем - на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль , паш ,куча куш , кошка ), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя - можно только на полные 4).
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой - обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом , следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края - если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
  • Начальное расположение шашек зависит от используемого варианта правил.
  • Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
  • В некоторых правилах более ценной считается победа с более значительным преимуществом. Используется до трёх типов «более значительной» победы:
  • Марс - положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску, очки удваиваются.
  • Домашний марс - самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Иногда именуется коксом.
  • Кокс - ситуация, при которой проигравший не успел сместить одну или несколько своих шашек из начального положения, в то время как оппонент вывел все свои за доску. (термин, появившийся недавно и не всегда используемый, особенно в коротких нардах)
  • Победитель получает за выигрыш от одного до трех очков, либо по договоренности.
  • Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нардов могут отличаться.
  • При игре на интерес (деньги и т. д.) в нардах существует два основных варианта:
    • ставка за игру
    • ставка за каждую шашку, оставшуюся в доме, когда соперник уже «выкинул» свои «за борт» (появилось недавно)

Игра на ставку

Игра на ставку может вестись по любым правилам. В простейшем случае оговаривается ставка за одну игру. Кроме того, могут применяться специальные правила увеличения ставок:

  • За обычную победу проигравший платит одну ставку, за «марс» - удвоенную ставку, за «домашний марс» - тройную ставку, за «кокс» - по договоренности, если вообще используется.
  • Увеличение ставок по требованию игроков. В этом случае любой игрок может перед своим ходом предложить поднять ставку. Противник должен либо согласиться и играть дальше, либо отказаться и признать себя побеждённым. Если один игрок поднял ставку, то право следующего подъёма переходит ко второму игроку. Обычной практикой является удвоение ставок, но по договорённости может применяться и увеличение ставки в арифметической прогрессии (1, 2, 3…). Для удобства в игре с поднятием ставок используется куб удвоения. Когда игрок поднимает ставку, он берёт куб удвоения и ставит нужной гранью, показывающей коэффициент увеличения ставки, кверху. Его противник при этом должен либо принять удвоение ставки, либо сдаться, заплатив оговоренную вначале игры ставку.

Комбинации

Шиком при игре считается называть комбинации по-персидски (фарси):

  • апек apek - 1:1
  • ики-бир iki-bir- 2:1
  • ду-бара du-bara- 2:2
  • сэ-бае-ду se-bae-du- 2:3
  • чар-ду jhar-du- 2:4
  • пянж - ду panj-du - 2:5
  • шеш-ду shesh-du - 2:6
  • се-ек se -ek- 3:1
  • се-бае-ду se-bay-du - 3:2
  • сджют-сэ jut-se - 3:3
  • джеар-ек jar-ek - 4:1
  • джеар-ду jar-du - 4:2
  • джеар-се jar-se - 4:3
  • дор-джар dor-jar- 4:4
  • пандж-ек panj-ek- 5:1
  • пандж-ду panj-du- 5:2
  • пандж-се panch-se- 5:3
  • пандж-джеар panch-jar- 5:4
  • ду-беш du-besh - 5:5
  • шеш-ек shesh-ek- 6:1
  • шеш-ду shesh- du- 6:2
  • шеш-се shesh -se- 6:3
  • джеар-шеш jar-shesh- 6:4
  • шеш-беш shesh-besh - 6:5
  • ду-шеш du-shesh- 6:6

Комбинация «шеш-беш» (6:5) созвучна «шесть-беш», где «беш» (5) - тюркского происхождения

Дополнительные факты

См. также

Напишите отзыв о статье "Нарды"

Литература

  • Ю. Н. Амелин, М. Ю. Амелин. Всё о нардах. - Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. - 128 с. - (Домашняя энциклопедия). - 10 000 экз. - ISBN 5-222-01488-6.
  • Магриль П. , Магриль Р. Нарды. - Днепропетровск: Баланс Бизнес Букс, 2005. - 448 с. - 5000 экз. - ISBN 966-8644-59-X.
  • Чеботарев Р. . - Днепропетровск: Баланс Бизнес Букс, 2010. - 256 с. - 5000 экз. - ISBN 978-966-415-008-5.
  • Игорь Юрьевич Фадеев, «Нарды - игра тысячелетий», 2011 (Пермь). Книга официально бесплатна, и её можно найти на официальном сайте Фадеева http://logus-games.ucoz.ru
  • Нарды: От новичка до чемпиона: пособие-самоучитель. В. Г. Шехов. - Изд. 2-е, испр. - Ростов н/Д: Феникс, 2008.
  • «Давайте поиграем в нарды!», 2014, ISBN 978-5-4246-0255-9, с книгой можно ознакомиться на http://chramov1.wix.com/nardy, http://davaite-poigraem.umi.ru
  • Лесной Д. Игорный дом. Энциклопедия. Вильнюс: Полина, 1994.

Примечания

Ссылки

Отрывок, характеризующий Нарды

Но решение было принято, и я не собиралась отступать. Иначе, чего же стоила наша Жизнь, если пришлось бы жить, предавая себя? Неожиданно я совершенно успокоилась – всё наконец-то стало на свои места, надеяться больше было не на что. Я могла рассчитывать только на саму себя. И именно из этого стоило исходить. А какой уж будет конец – об этом я заставила себя больше не думать.
Мы двинулись по высокому каменному коридору, который, всё расширяясь, уходил вглубь. В пещере было так же светло и приятно, и лишь запах весенних трав становился намного сильнее, по мере того, как мы проходили дальше. Неожиданно прямо перед нами засияла светящаяся золотая «стена», на которой сверкала одна-единственная большая руна... Я тут же поняла – это была защита от «непосвящённых». Она была похожей на плотный мерцающий занавес, сотворённый из какой-то, невиданной мною, блистающей золотом материи, через который без посторонней помощи мне, вероятнее всего, не удалось бы пройти. Протянув руку, Север легко коснулся её ладонью, и золотая «стена» тут же исчезла, открывая проход в удивительное помещение.... У меня сразу же появилось яркое чувство чего-то «чужого», будто что-то говорило мне, что это был не совсем тот привычный мне мир, в котором я всегда жила... Но через мгновение странная «чужеродность» куда-то исчезла, и опять всё стало привычно и хорошо. Прощупывающее ощущение чьего-то невидимого за нами наблюдения усилилось. Но оно, опять же, не было враждебным, а скорее похожим на тёплое прикосновение доброго старого друга, когда-то давно потерянного и теперь вдруг заново обретённого... В дальнем углу помещения сверкал переливаясь радужными брызгами маленький природный фонтан. Вода в нём была столь прозрачной, что видна была лишь по радужным отблескам света, блестящим на дрожащих зеркальных каплях. Глядя на этот чудо-родник, неожиданно для себя я вдруг почувствовала жгучую жажду. И не успев спросить Севера, могу ли попить, тут же получила ответ:
– Конечно же, Изидора, попробуй! Это вода Жизни, мы все пьём её, когда не хватает сил, когда ноша становится неподъёмной. Попробуй!
Я нагнулась, чтобы зачерпнуть ладонями чудотворной воды, и почувствовала невероятное облегчение, даже ещё не успев коснуться её!.. Казалось, все мои беды, все горечи куда-то вдруг отступили, я чувствовала себя непривычно успокоенной и счастливой... Это было невероятно – я ведь не успела даже попробовать!.. Растерянно обернулась к Северу – он улыбался. Видимо, такие же ощущения испытывали все, кто прикасался к данному чуду впервые. Я зачерпнула воду ладонями – она сверкала маленькими бриллиантами, как утренняя роса на освещённой солнцем траве... Осторожно, стараясь не пролить драгоценные капли, я сделала малюсенький глоток – по всему телу разлилась неповторимая лёгкость!.. Будто взмахом волшебной палочки кто-то, сжалившись, сбросил мне целых пятнадцать лет! Я чувствовала себя лёгкой, точно птица, парящая высоко в небе... Голова стала чистой и ясной, будто я только что родилась на свет.
– Что это?!. – удивлённо прошептала я.
– Я же тебе сказал, – улыбнулся Север. – Живая Вода... Она помогает впитывать знания, снимает усталость, возвращает свет. Её пьют все, кто находится здесь. Она была здесь всегда, насколько я помню.
Он подтолкнул меня дальше. И тут я вдруг поняла, что мне казалось таким странным... Комната не кончалась!.. С виду она казалась маленькой, но продолжала «удлиняться» по мере нашего по ней продвижения!.. Это было невероятно! Я опять взглянула на Севера, но он лишь кивнул, будто говоря: «Не удивляйся ничему, всё нормально». И я перестала удивляться... Прямо из стены помещения «вышел» человек... Вздрогнув от неожиданности, я тут же постаралась собраться, чтобы не показывать удивления, так как для всех остальных, здесь живущих, это видимо было совершенно привычно. Человек подошёл прямо к нам и низким звучным голосом произнёс:
– Здравой будь, Изидора! Я – Волхв Истень. Знаю, тяжко тебе... Но ты сама избрала путь. Пойдём со мной – я покажу тебе, что ты потеряла.
Мы двинулись дальше. Я следовала за дивным человеком, от которого исходила невероятная сила, и горестно думала, как же всё было бы легко и просто, если бы он захотел помочь! Но, к сожалению, он тоже не хотел... Я шла, глубоко задумавшись, совершенно не заметив, как очутилась в удивительном пространстве, сплошь заполненном узкими полками, на которых покоилось невероятное количество необычных золотых пластин и очень старых «свёртков», похожих на старинные манускрипты, хранившиеся в доме моего отца, с разницей лишь в том, что, хранящиеся здесь, были сделаны на каком-то тончайшем незнакомом материале, которого ранее я никогда и нигде не видывала. Пластины и свитки были разными – маленькими и очень большими, короткими и длиннющими, в целый человеческий рост. И в этой странной комнате их было великое множество...
– Это и есть ЗНАНИЕ, Изидора. Вернее, очень малая его часть. Можешь впитать, если желаешь. Оно не повредит, а может даже поможет тебе в твоём искании. Попробуй, милая...
Истень ласково улыбался, и мне вдруг показалось, что я знала его всегда. От него исходило чудесное тепло и покой, которых мне так не хватало все эти жуткие дни, борясь с Караффой. Он видимо всё это прекрасно чувствовал, так как смотрел на меня с глубокой печалью, будто знал, какая злая судьба ждёт меня за стенами Мэтэоры. И он заранее оплакивал меня.... Я подошла к одной из бесконечных полок, до верха «забитой» полукруглыми золотыми пластинами, чтобы посмотреть, как предложил Истень... Но не успела даже приблизить руку, как на меня буквально обрушился шквал ошеломляющих, дивных видений!!! Потрясающие картины, не похожие ни на что, когда-либо виденное, проносились в моём измученном мозге, с невероятной быстротой заменяя друг друга... Некоторые из них почему-то оставались, а некоторые исчезали, тут же принося за собой новые, которые я тоже почти не успевала рассмотреть. Что это было?!.. Жизнь каких-то давно умерших людей? Наших Великих предков? Видения менялись, проносясь с сумасшедшей скоростью. Поток не кончался, унося меня в какие-то удивительные страны и миры, не давая очнуться. Вдруг одно из них вспыхнуло ярче остальных, и мне открылся потрясающий город... он был воздушным и прозрачным, будто созданным из Белого Света.
– Что это??? – боясь спугнуть, тихо прошептала я. – Может ли такое быть настоящим?..
– Это Святой Град, милая. Город наших Богов. Его нет уже очень давно... – тихо проговорил Истень. – Это оттуда мы все когда-то пришли... Только на Земле его никто не помнит – потом вдруг спохватившись, добавил: – Осторожно, милая, тебе будет тяжело. Не надо больше смотреть.
Но я желала большего!.. Какая-то палящая жажда сжигала мозг, умоляя не останавливаться! Незнакомый мир манил и завораживал своей первозданностью!.. Хотелось уйти в него с головой и, погружаясь всё глубже, черпать его без конца, не упуская ни одного мгновения, не теряя ни одной драгоценной минуты... которых, к ак я понимала, у меня оставалось здесь очень и очень мало... Каждая новая пластина раскрывалась передо мной тысячами потрясающих образов, которые были удивительно яркими и теперь уже почему-то понятными, будто я вдруг нашла к ним давно утерянный кем-то магический ключ. Время летело, но я его не замечала... Мне хотелось ещё и ещё. И было очень страшно, что прямо сейчас кто-то обязательно остановит, и пора будет покидать этот чудесный кладезь чей-то невероятной памяти, которой уже никогда более мне не удастся постичь. Было очень грустно и больно, но пути назад у меня, к сожалению, не было. Я выбрала свою жизнь сама и не собиралась от неё отрекаться. Даже если это было невероятно тяжело...
– Ну вот и всё, милая. Я не могу тебе больше показывать. Ты – «отступница», которая не захотела узнать... И тебе закрыт путь сюда. Но мне искренне жаль, Изидора... У тебя великий Дар! Ты могла бы легко всё это ВЕДАТЬ... Если бы захотела. Не всем давалось так просто... Твоя природа жаждет этого. Но ты выбрала другой путь, потому должна сейчас уйти. Мои мысли будут с тобой, дитя Света. Иди с ВЕРОЙ, пусть она поможет тебе. Прощай, Изидора...
Комната исчезла... Мы очутились в каком-то другом каменном зале, также наполненном множеством свитков, но выглядели они уже другими, возможно, не столь древними, как предыдущие. Мне стало вдруг очень печально... До боли в душе, хотелось постичь эти чужие «тайны», увидеть скрытое в них богатство, но я уходила... чтобы уже никогда сюда не вернуться.
– Подумай, Изидора! – как бы почувствовав моё сомнение, тихо сказал Север. – Ты ещё не ушла, останься.
Я лишь отрицательно качнула головой...
Вдруг моё внимание привлекло, уже знакомое, но всё так же непонятное явление – по мере того, как мы продвигались, комната и здесь удлинялась, когда мы проходили дальше. Но если в предыдущем зале я не видела ни души, то здесь, как только оглядывалась по сторонам, я видела множество людей – молодых и старых, мужчин и женщин. Здесь были даже дети!.. Они все очень внимательно что-то изучали, полностью уйдя в себя, и отрешённо постигая какие-то «мудрые истины»... Не обращая никакого внимания на вошедших.
– Кто все эти люди, Север? Они живут здесь? – шёпотом спросила я.
– Это Ведьмы и Ведуны, Изидора. Когда-то одним из них был твой отец... Мы обучаем их.
Сердце болело... Мне хотелось завыть волчьим голосом, жалея себя и свою короткую потерянную жизнь!.. Бросив всё, сесть вместе с ними, с этими счастливыми Ведунами и Ведьмами, чтобы познать умом и сердцем всю глубину чудесного, так щедро открытого им великого ЗНАНИЯ! Жгучие слёзы готовы были хлынуть рекой, но я из последних сил пыталась их как-то удерживать. Делать это было никак нельзя, так как слёзы были очередной «запрещённой роскошью», на которую у меня не было никакого права, если я мнила себя настоящим Воином. Воины не рыдали. Они боролись и побеждали, а если гибли – то уж точно не со слезами на глазах... Видимо, я просто очень устала. От одиночества и боли... От постоянного страха за родных... От бесконечной борьбы, в которой не имела ни малейшей надежды выйти победительницей. Мне был очень нужен глоток свежего воздуха, и этим воздухом для меня была моя дочь, Анна. Но почему-то, её нигде не было видно, хотя я знала, что Анна находится здесь, вместе с ними, на этой чудесной и странной, «закрытой» земле.
Север стоял рядом со мной на краю ущелья, и в его серых глазах таилась глубокая печаль. Мне захотелось спросить у него – увижу ли я его когда-либо? Но не хватало сил. Я не хотела прощаться. Не хотела уходить. Жизнь здесь была такой мудрой и спокойной, и всё казалось так просто и хорошо!.. Но там, в моём жестоком и несовершенном мире умирали хорошие люди, и пора было возвращаться, чтобы попытаться хоть кого-то спасти... Это по-настоящему был мой мир, каким бы страшным он не являлся. И мой оставшийся там отец возможно жестоко страдал, не в силах вырваться из лап Караффы, которого я железно решила, чего бы мне это не стоило, уничтожить, даже если за это придётся отдать свою короткую и такую дорогую для меня, жизнь...
– Могу ли я увидеть Анну? – с надеждой в душе, спросила я Севера.
– Прости меня, Изидора, Анна проходит «очищение» от мирской суеты... Перед тем, как она войдёт в тот же зал, где только что находилась ты. Она не сможет к тебе сейчас придти...
– Но почему же мне не понадобилось ничего «очищать»? – удивилась я. – Анна ведь ещё ребёнок, у неё нет слишком много мирской «грязи», не так ли?
– Ей предстоит слишком много в себя впитать, постичь целую бесконечность... А ты уже никогда туда не вернёшься. Тебе нет необходимости ничего «старого» забывать, Изидора... Мне очень жаль.
– Значит, я никогда больше не увижу мою дочь?.. – шёпотом спросила я.
– Увидишь. Я помогу тебе. А теперь хочешь ли ты проститься с Волхвами, Изидора? Это твоя единственная возможность, не пропусти её.
Ну, конечно же, я хотела увидеть их, Владык всего этого Мудрого Мира! О них так много рассказывал мне отец, и так долго мечтала я сама! Только я не могла представить тогда, насколько наша встреча будет для меня печальной...
Север поднял ладони и скала, замерцав, исчезла. Мы очутились в очень высоком, круглом зале, который одновременно казался то лесом, то лугом, то сказочным замком, а то и просто «ничем»... Как не старалась, я не могла увидеть его стен, ни того, что происходило вокруг. Воздух мерцал и переливался тысячами блестящих «капель», похожих на человеческие слёзы... Пересилив волнение, я вдохнула... «Дождливый» воздух был удивительно свежим, чистым и лёгким! От него, разливаясь животворящей силой, по всему телу бежали тончайшие живые нити «золотого» тепла. Ощущение было чудесным!..
– Проходи, Изидора, Отцы ожидают тебя, – прошептал Север.
Я шагнула дальше – трепещущий воздух «раздвинулся»... Прямо передо мной стояли Волхвы...
– Я пришла проститься, вещие. Мир вам... – не ведая как должна приветствовать их, тихо сказала я.
Никогда в своей жизни не ощущала я такой полной, всеобъемлющей, Великой СИЛЫ!.. Они не двигались, но казалось, что весь этот зал колышется тёплыми волнами какой-то невиданной для меня мощи... Это была настоящая ЖИЗНЬ!!! Я не знала, какими бы словами ещё можно было это назвать. Меня потрясло!.. Захотелось объять это собой!.. Вобрать в себя... Или просто упасть на колени!.. Чувства переполняли меня ошеломляющей лавиной, по щекам текли горячие слёзы...
– Здравой будь, Изидора. – тепло прозвучал голос одного из них. – Мы ж а л е е м тебя. Ты дочь Волхва, ты разделишь его путь... Сила не покинет тебя. Иди с ВЕРОЙ, радная...
Душа моя стремилась к ним криком умирающей птицы!.. Рвалось к ним, разбиваясь о злую судьбу, моё раненное сердце... Но я знала, что слишком поздно – они пращали меня... и жалели. Никогда раньше я не «слышала», как глубоко значение этих чудесных слов. И теперь радость от их дивного, нового звучания нахлынула, заполняя меня, не давая вздохнуть от переполнявших мою раненную душу чувств...